Ringvorlesung "Games und Gesellschaft"
54 % der Deutschen spielen mindestens gelegentlich Computerspiele. Spiele werden als das Kommunikationsmedium der Informationsgesellschaft bezeichnet. Viele Menschen nehmen ihre Weltsicht aus Computerspielen. Daher wollen wir uns in dieser Ringvorlesung mit den gesellschaftlichen Auswirkungen von Spielen beschäftigen. Beispielsweise mit
- Spiele als Kommunikationsmedium
- Lernen durch Spiele
- Gaming als Wirtschaftsfaktor
- Politik durch Spiele gestalten
- u. v. m.
Prof. Dr. Jan Ehlers
Tiermedizinstudium an der LMU München und Mediendidaktik an der Universität Duisburg/Essen. Fachtierarzt für Informatik und Dokumentation. Tätigkeiten an der LMU München und TiHo Hannover. Seit 2014 Lehrstuhlinhaber für Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswesen an der Fakultät für Gesundheit der Universität Witten/Herdecke und seit 2017 Vizepräsident für Lernen und Lehren der Universität.
Kai Inboden, B.A.
PPÖ-Alumnus, Bildungsenthusiast, Children's Rights Advocate
Seit über zehn Jahren an der UW/H: Erst als Student, dann als Dozent und inzwischen arbeite ich für die UW/H-Stiftung. Nebenbei forsche ich zur Diskriminierung von Kindern und Jugendlichen ("Adultismus") und zu Freilerner*innen. Alternative Bildungskonzepte haben mich schon immer interessiert, genauso wie die Selbstbestimmung von Kindern und Jugendlichen. Am Liebsten denke ich beides zusammen!
Dr. rer. medic. Julia Nitsche
Seit 2019 bin ich an der UW/H zuhause. Zunächst als Doktorandin, heute als Postdoc am Lehrstuhl für Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswewsen. Schon während meines Studium der Wirtschaftspsychologie an der University of Europe for Applied Sciences habe ich schnell meine Leidenschaft für digitales Lernen entdeckt: Wie müssen Lerninhalte gestaltet sein, damit sie wirklich ankommen? Was motiviert Studierende? Wie können digitale Formate Lernen nicht nur erleichtern, sondern bereichern? Und welche Rolle spielt KI dabei?
Am liebsten entwickle ich Antworten gemeinsam mit den Lernenden selbst. Ihre Perspektiven, Wünsche und Bedürfnisse fließen unmittelbar in meine Arbeit ein. Neue Lehr- und Lernformate auszuprobieren, bedeutet für mich auch neugierig und experimentierfreudig zu sein, um Lernen lebendig zu machen. Dabei sehe ich Lernen als Dialog, als Kooperation und als Raum, in dem wir Zukunft gestalten können.
Ziele & Kompetenzen
- Reflexion über das Medium Spiel
- Wissen um Computerspiele als Einflussfaktoren auf die Gesellschaft
- Analyse der eigenen Teilhabe
Maximale Teilnehmendenzahl
100 Teilnehmer